27.08.2017, 22:37
(22.08.2017, 11:16)Irwin a écrit :(19.08.2017, 02:01)garthh a écrit : Sur la question du voyage, j'aurais été de ton avis il y a encore quelques temps, mais j'ai pas mal pratiqué du Dungeon World ces derniers temps et ça m'a forcer à remettre une partie de ma façon de mener dans un cadre. En gros, codifier le voyage, le réguler par un système apporte la garantie qu'il s'y passera quelque chose... et m'apporte des scènes à faire jouer.
Ok mais ici tu commentes la "notion" de système codifié pour les voyages, pas les règles de TOR précisément.
(18.08.2017, 18:33)Irwin a écrit : Je n’ai pas lu les règles de voyages de Adventures in Middle-earth mais j’ai vu il y a peu sur le net (je ne sais plus où… j’essaie de retrouver l’article) l’avis d’un rôliste francophone qui estimait qu’elles étaient bien plus fluides que celles de TOR.
Je n'ai pas retrouvé . C'était peut-être ici : http://livresdelours.blogspot.fr/2016/12...-du-d.html. Mais il me semble que j'avais vu une remarque concernant spécifiquement le système des voyages de Adventure in ME vs TOR (cet avis est général).
J'ai été un peu débordé ces derniers temps, j'ai corrigé l'article avec tes conseils et remarques Irwinn (Rohir... etc...)
Pour revenir aux règles sur les voyages.
Justement, ce que je trouve très intéressant dans TOR, c'est qu'ils se soient imposés de créer une mécanique pour gérer le voyage. Sur le papier, je ne lui trouve pas tant de mal que ça (à tester bien évidemment). A ce moment, à moins que je me trompe, il est le seul jeu adaptant la Terre du Milieu a mettre en avant autant ces phases (excepté l'ineptie de RoleMaster/JRTM de compter des XP par KM) en imposant une mécanique (après bonne ou mauvaise, ça reste une question) qui va dès lors empêcher les traditionnelles ellipses narratives des voyages ou la table de rencontre où il ne se passe rien. (j'en ai aussi causé là : http://portes-imaginaire.org/rubriques/a...er-voyage/)