19.08.2017, 02:01
(18.08.2017, 18:33)Irwin a écrit :(18.08.2017, 12:58)garthh a écrit : J'ai fait quelques retouches ! Merci et à bientôt (j'attends donc ton retour pour la partie 2)
Je trouve cette seconde partie un chouia moins intéressante que la première : elle approfondit beaucoup moins les choses et j’espérais y trouver plus de détails. Les systèmes présentés dans l’article précédent avaient droit à leur lot d’analyses négatives et positives tandis qu’ici seul TOR a droit à sa toute petite remarque négative (présentée de surcroît comme "personnelle" par l’auteur). J’aurais trouvé intéressant d’y lire des points discutables sur Tiers-Âge ou TdH, ou d’autres points tout à fait critiquables de TOR.
Alors, pour TdH et TA, c'est un peu particulier à critiquer : étant des jeux amateurs, il est très facile de leurs trouver des imperfections. J'ai toujours trouvé TA archaïque : finalement beaucoup de règles, une adaptation peut-être "trop poétique"... mais, globalement, sur du JdRA, comme sur mon article, il y a beaucoup "de l'auteur". Donc, l'exercice de la critique détaillée des JdRA est toujours très compliquée.
Pour TdH, je n'y ai jamais joué. J'aime beaucoup pourtant ce que fait Olivier Legrand (en particulier Imperium !!), mais TdH m'a laissé un peu perplexe, j'adhère pas au système de jeu. TdH pour moi est plus un exercice de game-design autour de sa quête perpétuelle qui est à mon sens, le meilleur document de cadrage pour créer un jeu de rôle pour faire jouer du Tolkien et pas seulement dans la Terre du Milieu.
Pour TOR, j'y viens
(18.08.2017, 18:33)Irwin a écrit :(18.08.2017, 12:58)garthh a écrit : Plaçant le voyage au cœur du jeu, il reproduit très fidèlement l’ambiance des écrits de Tolkien, bien plus que tous les jeux qui l’ont précédé.
Pour le coup il me semble que les règles de voyages sont assez loin de remporter les suffrages attendus, tout du moins dans la communauté des rôlistes francophones. L’hyper-mécanisation du système est régulièrement vue comme un frein à la "magie" des voyages, là où – paradoxalement – les autres jeux s’appuyant principalement sur du descriptif "pouvaient" tout à fait fonctionner. Aux vues des différents retours que l’on peut lire sur la toile, cette ambiance de voyage n’est quand même pas particulièrement au rendez-vous pour les utilisateurs du système TOR. Tu confirmes, Garthh ? Si c’est le cas, je trouve que l’affirmation citée plus haut est quand même un peu flamboyante. Je n’ai pas lu les règles de voyages de Adventures in Middle-earth mais j’ai vu il y a peu sur le net (je ne sais plus où… j’essaie de retrouver l’article) l’avis d’un rôliste francophone qui estimait qu’elles étaient bien plus fluides que celles de TOR.
En l’occurrence, puisque le voyage est cité comme étant "au cœur du jeu" (ce qui était en tout cas plutôt novateur à sa sortie), je pense que le poids de cette affirmation nécessiterait une analyse un peu plus poussée pour être vraiment percutante.
Alors, pour l'instant, TOR, je n'ai pas encore eu l'occasion de l'expérimenter "en réel", sur la papier, ça tourne bien je trouve.
Sur la question du voyage, j'aurais été de ton avis il y a encore quelques temps, mais j'ai pas mal pratiqué du Dungeon World ces derniers temps et ça m'a forcer à remettre une partie de ma façon de mener dans un cadre. En gros, codifier le voyage, le réguler par un système apporte la garantie qu'il s'y passera quelque chose... et m'apporte des scènes à faire jouer. Après, appliquer ce genre de système est toujours compliqué parce qu'on a encore souvent en tête les mauvaises expériences des tables de rencontres aléatoires donjonesques (et JRTMesques), mais cette hyper-mécanisation peut avoir du bon.