17.07.2021, 19:55
Je mets un lien externe pour plus de détails : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/...-au-mordor
Je viens de faire 2 parties de Le Seigneur des Anneaux : Voyage au Mordor.
Le jeu se présente dans une petite boîte avec 5 dés et un carnet de feuilles imprimées.
Il peut se jouer de 2 à 4 personnes.
Il ne nécessite pas de connaissance de l'univers de Tolkien en particulier, mais quelques notions (les nazgûl, les orques, la communauté, vous aiderons à mieux l'apprécier.
Il existe deux modes de jeu, je n'ai testé que le plus simple pour commencer donc je ne pourrais pas encore vous dire si l'autre est intéressant.
Le principe consiste à ce que tour à tour les joueurs lancent les 5 dés et selon les résultats il y a certains dés qui doivent être conservés (au moins 1 Nazgûl) et d'autres peuvent être relancés ou conservés qu'en un seul exemplaire (un seul Anneau par exemple), jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dés qui puisse être relancé (donc maximum 4 lancés puisqu'au moins 1 dé doit être conservé).
Chaque joueur dispose d'une feuille imprimée avec les parcours à suivre : une ligne d'avancement des Hobbits et une ligne d'avancement des Nazgûl.
Les joueurs incarnent Frodo, Sam, Merry ou Pippin.
Les dés Anneau permettent d'avancer d'une étape sur la ligne d'avancement des Hobbits à faire gagner.
Les dés Nazgûl font avancer d'une étape sur la ligne concurrente pour le joueur qui correspond à la couleur du dé (le noir s'applique au joueur courant).
Le but étant d'arriver sur la première ligne avant la ligne des Nazgûl.
Les dés d'Orques annulent tous les dés Anneau, sauf s'il y a un dé Communauté pour chaque dé Orques.
Le dé Gandalf ralenti les Nazgûl. Et le dé Arbre Blanc permet au joueur d'avoir le choix d'arrêter son tour en cours en ignorant certains dés qu'il vient de lancer.
Au premier abord, la lecture des règles nous a un peu refroidi, ça semblait pas simple à comprendre car il y a pas mal de petites règles mais au final après une erreur sur la première partie la seconde nous a semblée plus simple à appréhender. Et finalement notre malchance aux dés nous a emmenés dans le jeu et nous avons bien rigolé.
Nous avons survolé un peu les explications du second mode de jeu qui ajoute des contraintes ou avantages selon la localisation de votre Hobbit sur la ligne d'avancement. A titre d'exemple, les dés Orques comptent double au Gouffre de Helm, donc pour les neutraliser il vous faudra deux fois plus de dés Communauté.
En bref, c'est pas le jeu du siècle et pas hyper tolkiennien mais il permet de mettre un peu l'ambiance (à condition de jouer avec des gens qui n'ont pas peur de perdre )
Je viens de faire 2 parties de Le Seigneur des Anneaux : Voyage au Mordor.
Le jeu se présente dans une petite boîte avec 5 dés et un carnet de feuilles imprimées.
Il peut se jouer de 2 à 4 personnes.
Il ne nécessite pas de connaissance de l'univers de Tolkien en particulier, mais quelques notions (les nazgûl, les orques, la communauté, vous aiderons à mieux l'apprécier.
Il existe deux modes de jeu, je n'ai testé que le plus simple pour commencer donc je ne pourrais pas encore vous dire si l'autre est intéressant.
Le principe consiste à ce que tour à tour les joueurs lancent les 5 dés et selon les résultats il y a certains dés qui doivent être conservés (au moins 1 Nazgûl) et d'autres peuvent être relancés ou conservés qu'en un seul exemplaire (un seul Anneau par exemple), jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dés qui puisse être relancé (donc maximum 4 lancés puisqu'au moins 1 dé doit être conservé).
Chaque joueur dispose d'une feuille imprimée avec les parcours à suivre : une ligne d'avancement des Hobbits et une ligne d'avancement des Nazgûl.
Les joueurs incarnent Frodo, Sam, Merry ou Pippin.
Les dés Anneau permettent d'avancer d'une étape sur la ligne d'avancement des Hobbits à faire gagner.
Les dés Nazgûl font avancer d'une étape sur la ligne concurrente pour le joueur qui correspond à la couleur du dé (le noir s'applique au joueur courant).
Le but étant d'arriver sur la première ligne avant la ligne des Nazgûl.
Les dés d'Orques annulent tous les dés Anneau, sauf s'il y a un dé Communauté pour chaque dé Orques.
Le dé Gandalf ralenti les Nazgûl. Et le dé Arbre Blanc permet au joueur d'avoir le choix d'arrêter son tour en cours en ignorant certains dés qu'il vient de lancer.
Au premier abord, la lecture des règles nous a un peu refroidi, ça semblait pas simple à comprendre car il y a pas mal de petites règles mais au final après une erreur sur la première partie la seconde nous a semblée plus simple à appréhender. Et finalement notre malchance aux dés nous a emmenés dans le jeu et nous avons bien rigolé.
Nous avons survolé un peu les explications du second mode de jeu qui ajoute des contraintes ou avantages selon la localisation de votre Hobbit sur la ligne d'avancement. A titre d'exemple, les dés Orques comptent double au Gouffre de Helm, donc pour les neutraliser il vous faudra deux fois plus de dés Communauté.
En bref, c'est pas le jeu du siècle et pas hyper tolkiennien mais il permet de mettre un peu l'ambiance (à condition de jouer avec des gens qui n'ont pas peur de perdre )
"L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles prévoir un délai."