31.05.2017, 16:06
(Modification du message : 31.05.2017, 20:32 par Hofnarr Felder.)
Mon problème avec l'idée d'avancer avec le dé, c'est que finalement on a tout intérêt à choisir des questions faciles pour ne pas reculer et à compter sur les gros chiffres au dé pour avancer. Avec le dé j'avance en moyenne de 3,5 cases.
Disons qu'on a deux chances sur trois de bien répondre à une question facile, une chance sur trois à une question moyenne, une chance sur quatre à une question difficile (probabilités bidons estimées en prenant on compte qu'on doit avoir une certaine affinité avec le thème).
En choisissant facile, on avance en moyenne de 1/3 de case.
En choisissant moyen, on recule en moyenne de -2/3 de case.
En choisissant difficile, on recule en moyenne de -9/4 = -2,25 cases.
Donc, d'une part, la stratégie "facile" est favorisée, d'autre part le jeu va plus se jouer au dé qu'aux questions.
Je propose donc, d'une part, d'abandonner ce maudit dé pour ce qui est de la progression (il y a déjà une large part de chance dans les questions), d'autre part, de ne pas faire reculer. Avec les probabilités proposées plus haut, on avance en moyenne :
facile : de 2/3 de case
moyenne : de 2/3 de case
difficile : de 3/4 de case
Ce qui paraît déjà plus équilibré.
Pour briser la linéarité (c'est important) :
- il y a les cartes "Troll" (enfin, leur équivalent) qu'il faut encore caractériser,
- des régions spéciales (une ou deux par parcours comme le suggère Tikidiki), c'est une très bonne idée.
Dans le jeu de questions "Art of science", il y a des duels entre les équipes, et l'équipe qui gagne avance d'un certain nombre de cases, celle qui perd recule d'autant. Si aucune ne répond correctement, c'est le statu quo et chacun reste en place. Il pourrait donc y avoir des cases "affrontement".
Pour les régions spéciales, il pourrait y en avoir une négative (une embûche qu'on a tout intérêt à enjamber) et une positive. Par exemple une possibilité de pillage du Gondor pour les Haradrim.
Disons qu'on a deux chances sur trois de bien répondre à une question facile, une chance sur trois à une question moyenne, une chance sur quatre à une question difficile (probabilités bidons estimées en prenant on compte qu'on doit avoir une certaine affinité avec le thème).
En choisissant facile, on avance en moyenne de 1/3 de case.
En choisissant moyen, on recule en moyenne de -2/3 de case.
En choisissant difficile, on recule en moyenne de -9/4 = -2,25 cases.
Donc, d'une part, la stratégie "facile" est favorisée, d'autre part le jeu va plus se jouer au dé qu'aux questions.
Je propose donc, d'une part, d'abandonner ce maudit dé pour ce qui est de la progression (il y a déjà une large part de chance dans les questions), d'autre part, de ne pas faire reculer. Avec les probabilités proposées plus haut, on avance en moyenne :
facile : de 2/3 de case
moyenne : de 2/3 de case
difficile : de 3/4 de case
Ce qui paraît déjà plus équilibré.
Pour briser la linéarité (c'est important) :
- il y a les cartes "Troll" (enfin, leur équivalent) qu'il faut encore caractériser,
- des régions spéciales (une ou deux par parcours comme le suggère Tikidiki), c'est une très bonne idée.
Dans le jeu de questions "Art of science", il y a des duels entre les équipes, et l'équipe qui gagne avance d'un certain nombre de cases, celle qui perd recule d'autant. Si aucune ne répond correctement, c'est le statu quo et chacun reste en place. Il pourrait donc y avoir des cases "affrontement".
Pour les régions spéciales, il pourrait y en avoir une négative (une embûche qu'on a tout intérêt à enjamber) et une positive. Par exemple une possibilité de pillage du Gondor pour les Haradrim.