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MECCG - Turgon - 13.06.2006 Bonjour, J'ouvre ce sujet car je n'ai pas trouvé d'autres sujets en rapport avec ça. Est ce que quelqu'un connait le jeu de carte de la terre du milieu? Si quelqu'un le connait j'aimerais bien savoir ce qu'il en pense. merci d'avance. RE: MECCG - Chrysalid - 27.12.2007 Salut Turgon Désolé d'arriver si tard sur ton sujet, mais je viens de tomber dessus par hasard (je n'étais même pas enregistré sur ce site, c'est dire !!). Je ne sais pas si ta question est toujours d'actualité, mais comme ce jeu est une vraie passion pour moi, j'en profite pour me manifester Alors voilà, le MECCG, le "Middle Earth Collectible Card Game", est tout simplement un pur bijou - OK, cet avis n'engage que moi, mais c'est quand même le seul Jeu de Cartes à Collectionner (à ma connaissance) qui a encore droit à des tournois dans un peu partout dans le monde (sauf évidemment en France) alors qu'il a cessé d'être diffusé depuis près de 10 ans ! Déjà, loin des productions post-films, le MECCG se distingue déjà par un univers visuel tiré des illustrations des plus grands, comme Allan Lee, Ted Nasmith, John Howe, Angus McBride et j'en passe. Ensuite, au niveau du jeu lui-même, je dois avouer qu'il est relativement complexe, avec de nombreuses règles à tiroir dans tous les coins qu'il faut retenir, et tout autant d'erratas, ce qui n'aide pas. Cependant, je n'ai jamais autant accroché avec un Jeu de Cartes à Collectionner que celui-là ! Que peut-on y jouer ? Eh bien c'est simple, on peut choisir entre 4 camps : - Les Sorciers - Les Sorciers Déchus - Sauron et ses Spectres de l'Anneau - Le Balrog Chaque camp est représenté par un "personnage central" (l'un des 5 Sorciers, l'un des 9 Spectres, le Balrog, etc.) qui est lui-même suivi par ses proches sbires (qui peuvent être de gentils hobbits, elfes nains, ou de méchants orques, trolls et autres joyeusetés). On organise tout ça en compagnies qui vont se promener dans les Terres du Milieu, de Site en Site, pour récupérer des reliques, rallier des alliés et des factions à sa cause, vaincre des ennemis, etc. Le but du jeu est... de gagner, OK, ça on l'avait deviné. Cependant, il existe trois moyens différents de gagner : - Tuer le personnage central adverse (pas toujours évident, mais possible), - Trouver l'Anneau Unique et en faire... disons que ça dépend des camps (cette méthode est évidemment la plus "background"), - Rassembler plus de ressources que l'adversaire (cette méthode est de loin la plus courante). L'avantage indéniable de ce jeu est son aspect généraliste et global. En effet, il est possible d'y développer le scénario que l'on veut avec les personnages que l'on veut !!! Jouer Saroumane déchu qui coure après l'Anneau pour le maîtriser et devenir le nouveau Maître du Monde ? Possible ! Jouer les Nains qui veulent tuer des dragons, récupérer leurs trésors et reconstruire leurs citadelles perdues ? Possible ! Jouer le Roi-Sorcier d'Angmar qui veut piller et détruire des villes humaines un peu partout dans les Terres du Milieu, et tout ravager sur son passage ? Possible ! Jouer le Balrog pour rallier les grands dragons à sa cause ? Possible (mais pas évident, j'ai essayé) ! Jouer ce même Balrog pour ravager les citadelles naines qui ne l'ont pas encore été ? Possible ! Rien à redire, ce jeu permet tant et tant de choses que je n'ai pas encore testées que c'en est frustrant. Hélas, ce bijou est difficile à trouver, vu qu'il n'est plus diffusé depuis une décennie. Je continue à me battre via internet pour trouver les cartes qui me manquent, et je crois voir lentement le bout du tunnel, mais ce n'est pas encore demain que je bouclerai ma collection... (y a des joueurs par ici ?) RE: MECCG - Zelphalya - 28.12.2007 Je n'y ai jamais joué mais j'en ai eu par un ami Merci pour ton avis sur ce jeu, ça permet de se faire une idée assez globale RE: MECCG - Chrysalid - 29.12.2007 Oui, j'ai essayé de rester global - j'ai dû me limiter pour ne pas écrire 20 pages RE: MECCG - bertrand - 31.12.2007 Décidément... J'ai du mal en ce moment : je réagis avec du retard partout. J'ai connu ce jeu il y a longtemps : ça va bien faire dix ans bientôt. . En fait c'est peu après ma "période" Magic. Les premières parties étaient en effet très chaotiques à cause, comme l'a dit Chrysalid, des règles très complètes et complexes comparées à d'autres jeux de cartes du genre. Mais avec un peu de courage, et en ne perdant pas espoir... On y arrivait. Le principe était assez sympa déjà dans sa première version où l'on ne pouvait qu'incarner l'un des cinq magiciens (chacun ayant ses avantages), pouvant avoir une compagnie piochée dans les peuples libres. Au final, pour gagner, cela était pratiquement toujours la même chose : accumuler un certain nombre de points obtenus de diverses façon comme rallier des peuples à sa cause. Il y avait des cartes qui correspondaient aux divers lieux (Bree, etc) et aux diverses régions. Ainsi les magiciens se déplaçaient de lieu en lieu. Ils pouvaient alors rallier de nouveaux personnages pouvant être rencontrés là où ils arrivaient. Durant les voyages, les autres joueurs envoyaient des "pièges" : des loups ou d'autres bestioles selon les régions traversées plus ou moins dangereuses. Il y avait des objets cumulables pendant la partie comme des épées et des boucliers pour donner des points d'attaque et de défense à nos magiciens et à leurs compagnies. Bref ça ressemblait plus à une compétition entre divers magiciens : au premier qui obtiendra la "puissance" suffisante pour s’opposer à Sauron. Puis il y a eu au moins une extension (je n'ai connais que celle là personnellement) ou l'on pouvait jouer l'un des Nazgul. Ainsi l'on pouvait avoir un semblant de maître de jeu comme dans un J.D.R. classique, et faire une partie avec une histoire et des quêtes diverses,etc... Comme l'a indiqué Chrysalid. Pour aider en cela il y avait même, en anglais uniquement à l'époque, un livre associé au jeu de cartes qui proposait tout un tas de petits scénario de jeu très agréables et très proches des écrits de Tolkien. Il y avait aussi tout un tas de corrections et d’améliorations des règles par rapport aux régles de la première version. Bref, ça donnait un mini Turambar (le jeu), version jeu de cartes. Nos parties duraient des heures, comme pour un J.D.R. ! A l'époque on monopolisait une bonne paire de table dans un café sur Dunkerque pendant toute une après midi. Par contre, désolé je n'ai plus de cartes depuis fort longtemps : lorsque je suis venu travailler à Reims j'ai tout donné à la personne avec qui je jouais le plus souvent à ce grand jeu qui a une toute autre dimension que Magic (ce n'est que mon avis). RE: MECCG - Chrysalid - 31.12.2007 Oui, un grand jeu, comme tu dis Mais comme tu parles des extensions, j'en profite pour en toucher un petit mot ici : - The Wizards / Les Sorciers : Série de base, elle permet de jouer les "Héros" (les Sorciers, les Elfes, les Humains, les Nains, les Hobbits et les Dunedains), ainsi que leurs ressources et sites correspondants. A noter que les Sorciers incarnés dans cette série ne sont pas considérés comme Déchus (à l'instar de Gandalf dans le bouquin). Cette série s'auto-suffit pour jouer. - The Dragons / Les Dragons : Extension directe à The Wizards, elle est très dépendante de la série de base, et apporte peu de concepts nouveaux. On y trouve cependant les Objets de Trésors ainsi que de nouveaux périls basés principalement sur les... Dragons. - Dark Minions / Sombres Séides : Série plus novatrice que The Dragons, Dark Minions créé des personnages/périls appelés "Agents" et ajoute des sites souterrains, les "Abîmes". Plus difficile à jouer, cette extension rend le jeu plus sombre. - Lidless Eye / L'Oeil de Sauron : Cette série est un nouveau "stand alone" en cela qu'elle permet de jouer sans posséder la moindre série précédente. Lidless Eye permet d'incarner les "Séides" (Spectres de l'Anneau, Orques ou Trolls... ainsi que des humains, elfes et nains ayant trahi la cause des peuples libres !) Cette série reprend tous les concepts de The Wizards, mais en les adaptant à la cause du Mordor cette fois-ci. Cette série s'auto-suffit pour jouer. - Against the Shadow : L'une des extensions les plus cotées, elle favorise essentiellement les rencontres entre les Joueurs-Héros (Sorciers) et les Joueurs-Séides (Spectres). On y trouve des cartes de tous les alignements, de nouveaux sites et de nouveaux concepts - ma série préférée en fait - The White Hand : Série totalement dépendante des précédentes, elle permet de jouer un Sorcier en version Déchu (comme Saroumane dans le livre). Plus difficile que les précédentes séries, elle ajoute des concepts propres aux Sorciers Déchus en les approfondissant. Il est nécessaire d'avoir au moins des cartes de The Wizards ou de Lidless Eye pour pouvoir jouer en Sorcier Déchu. - The Balrog : Comme son nom l'indique, on peut jouer le Balrog et ses Séides orques et trolls. On pourrait considérer The Balrog comme une variante à Lidless Eye comme The White Hand l'est de The Wizards. On joue dans les Abîmes et c'est évidemment très bourrin. - Challenge Decks : Presque considéré comme la 8ème série du jeu, les Challenge Decks sont 10 jeux pré-construits sur la base de The Wizards et de Lidless Eye. L'avantage de ces jeux vient du fait qu'ils contiennent les corrections des erratas de toutes les séries ! On peut signaler que ce jeu est toujours vivant aujourd'hui, la preuve en est certains tournois encore organisés un peu partout dans le monde, ainsi que de nombreuses cartes créées par des fans ! Des cartes... voire des séries complètes. Je signalerais ici The Great Wyrms, qui permet de jouer des Dragons sur le même principe que les Spectres, Durin's Folk qui approfondit le peuple nain, ainsi que First Born, qui traite des Elfes. RE: MECCG - bertrand - 02.01.2008 Waouuww. Excellent ! Pour mon porte-monnaie, j'ai bien fait de ne pas continuer. Hihihi RE: MECCG - Chrysalid - 05.01.2008 Oui, c'est clair !!! Mais c'est le même problème pour tous les jeux à collectionner. Et encore, le MECCG s'est arrêté au bout de 7 séries ! C'est assez peu pour un jeu de ce genre. Heureusement que je n'ai accroché avec aucun autre JCC |